TIPOS DE JUEGOS TECNOLÓGICOS
Ø PARA NIÑOS DE 2 AÑOS
Objetivos:
aprender a mover el ratón ya sea táctil en un portátil o móvil en un ordenador
de sobremesa.
Tipo
de juego: tecnológico
Rol
del educador: debe guiar al niño para que comprenda las instrucciones.
Número de participantes:
puede ser tanto por grupo como individual pero todos han de participar usando
el ratón.
Capacidades
que se desarrollan: Cognitivas y motricidad fina.
Duración:
variable.
Indicadores
de evaluación: grado de participación y de diversión y
existencia y resolución de conflictos.
Descripción
del juego: el niño debe mover el ratón por el muñeco que aparezca
en la pantalla y reponer lo que está mal siguiendo las indicaciones.
Recursos
necesarios: ordenador mediante acceso a internet o
descargar el juego.
Objetivos:
aprender los lugares de la casa así como los objetos que se encuentran en cada
lugar.
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador:
animar al niño y guiarlo a lo largo del juego.
Número de participantes:
puede ser en grupo o individual.
Capacidades que se desarrollan:
familiarizarse con su entorno, desarrollar capacidades cognitivas y
reconocimiento de objetos.
Duración:
variable.
Indicadores de evaluación:
grado de participación y de diversión y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego:
dentro del juego deben dirigirse a la zona de medio y se elegirá el cuadrado
inferior de la derecha. Una vez allí se presentaran distintas zonas de una casa
y en la parte superior varios objetos. El niño debe arrastrar los objetos que
crean correctos en esa zona.
Recursos necesarios:
ordenador, portátil o tablet.
Objetivos:
reconocer algunos animales domésticos y sus sonidos.
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador:
explicar el juego y ayudar al niño en caso de que lo necesite.
Número de participantes:
puede ser colectivo o individual
Capacidades que se
desarrollan: reconocimiento de igualdades, desarrollar
capacidades cognitivas.
Indicadores de evaluación:
grado de participación y de diversión y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego:
aparecen varias figuras de animales en pantalla y el niño debe arrastrar cada
animal a la correspondiente siendo esta una copia. Cada animal será nombrado,
escrito y reproducirá un sonido.
Recursos necesarios:
ordenador, portátil o tablet.
Ø PARA NIÑOS DE 3 AÑOS
EL CUERPO:
Objetivos: Diferenciar
las principales partes del cuerpo, cabeza, brazos, piernas, manos, pies.
ANIMALES:
Objetivos: Reconocer
animales del campo y reconocer el sonido que realizan, la vaca, el gallo, el
burro, el caballo…
ESTACIONES
DEL AÑO:
Objetivos: Diferenciar
mediante un árbol los cambios que se producen en las distintas estaciones del
año, primavera, verano, otoño e invierno.
RECONOCER
LOS COLORES:
Objetivos: Reconocer
y diferenciar los distintos colores en inglés coloreando imágenes.
DIFERENCIAR
LAS SITUACIONES, ARRIBA Y ABAJO:
Objetivo:
Colocar los animales arriba o abajo según corresponda.
ROL
DEL EDUCADOR: Al principio el juego debe ser dirigido para
que los niños aprendan a manejarlo, después el educador puede pasar a ser solo
apoyo.
TIPOS
DE JUEGO: De reglas.
ORGANIZACIÓN: Dividimos
la clase en rincones y a los niños en grupos. EL
NÚMERO
DE PARTICIPANTES: Individual o en grupo, siendo un niño el que
manipula el juego y el resto le aconseja.
RELACCIONES
QUE SE ESTABLECEN: Cooperativas en cuanto al grupo del rincón y
paralelas con los niños que se encuentran en los demás rincones.
CAPACIDADES
QUE SE DESARROLLAN: Cognitivas.
COMPONENTES: Pizarra
digital, ordenador, conexión a internet…
INDICADORES
DE EVALUACIÓN: grado de participación y de diversión
y existencia y resolución de conflictos.
DURACIÓN: variable,
dependiendo de la concentración de los niños y no superior a 1h.
Ø PARA NIÑOS DE 4 AÑOS
NOMBRE
DEL JUEGO: POCOYÓ
Objetivos: Disfrutar al
acompañar una melodía con el movimiento; representar con interés un personaje
real o fantástico.
Tipo de juego: cooperativo.
Rol del educador: inicialmente guiará el juego, posteriormente será apoyo.
Espacio donde se realiza: interior/exterior.
Organización: se formará un
equipo de 5 niños, el resto del alumnado se dispondrán a jugar por rincones.
Número de participantes: 5
niños jugarán con el dispositivo móvil.
Capacidades que se desarrollan: sensoriomotor; cognitivas; socializador.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: Grado
de participación y diversión, existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: El
educador sostendrá la tableta y los niños colocarán frente a ella, comenzarán a
seleccionar las diferentes opciones de baile y a imitar los movimientos al
compás de la música, pueden interactuar entre ellos y con el personaje animado.
Al escoger la opción de las adivinanzas, los niños imitarán con gestos y
sonidos cada animal que tengan como incógnita.
Recursos necesarios: tableta o
dispositivo móvil con el juego ya instalado o bien acceso a Internet.
Posibles modificaciones: en
interior o exterior, en un espacio amplio y sin obstáculos, la educadora pondrá
el pad en un lugar visible y el alumnado imitará los movimientos y repetirá sus
característicos sonidos interactuando libremente entre ellos.
NOMBRE
DEL JUEGO: ARTE KIDS
Objetivos: realizar garabatos
libres; desarrollar con precisión las coordinación oculo-manual en realizar + ~
/ \ zigzag, controlar la intencionalidad del trazo.
Tipo de juego: cooperativo.
Rol del educador: le indicará primero cómo puede escribir o dibujar en el
pad, y acompañará durante el desarrollo del mismo. Dirigido.
Espacio donde se realiza: interior.
Organización: se
formarán todos los grupos que posteriormente rotarán, el primer grupo que
comienza se ubicará en un lugar tranquilo y el resto jugarán por rincones o a
algún otro juego dirigido.
Número de participantes: 3
niños máximo, junto al educador.
Capacidades que se desarrollan: oculo-manual;
motricidad fina y cognitivas.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado
de interés.
Descripción del juego: El
educador les mostrará como funciona el escribir o el cambiar de color, o el
borrar. Así luego podrán repetir y corregir si es necesario las cruces, o aspas
que irán repitiendo uno a uno con diferentes colores.
Recursos necesarios: dispositivo móvil táctil o pad, con el juego
disponible o conexión a Internet.
Posibles modificaciones: El
educador tiene la opción de repartir fichas o folios para que los niños repitan
las formas con los colores que lo hace la profesora.
NOMBRE DEL JUEGO: PREESCOLAR MÓVIL
Objetivos: identificar medios
de locomoción terrestre y diferenciar los sonidos de cada uno.
Tipo de juego: Cooperativo
Rol del educador: será el guía
hasta seleccionar el juego adecuado, y permanecerá con ellos durante el
desarrollo del juego para reforzar.
Espacio donde se realiza: interior/exterior.
Organización: se formarán
grupos de 4 niños, el primero en jugar estará con el educador, y el resto
jugarán por los rincones del aula
Número de participantes: 4
niños.
Capacidades que desarrollan: cognitivas;
auditivas.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado
de interés, de participación y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: accederán
a la pantalla de los transportes con la guía del educador, y luego cada uno de
ellos activará con los dedos cada vehículo. Se turnarán para hacer que
se desplacen.
Recursos necesarios: un
dispositivo táctil con el juego disponible o bien con acceso a Internet.
Posibles modificaciones: podemos
desarrollar este juego en exterior, incluso en un paseo por el parque, y lo que
haremos será buscar entre toda la clase , los vehículos que vemos en la calle y
los activaremos simultáneamente en la tableta hablando de ellos y de sus
característicos sonidos.
PREESCOLAR MÓVIL: Aprender; Colores.
Objetivos: conocer
los colores: rojo, amarillo y azul (corresponden a los objetivos del primer trimestre)
naranja y blanco (segundo trimestre) conocer el verde y mezclas (tercer
trimestre)
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador: será el guía
durante el desarrollo del juego.
Espacio donde se realiza: interior
Organización: podrán
participar todos los niños del aula.
Número de participantes: variable.
Capacidades que se desarrollan: cognitivas.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado
de participación y grado de diversión.
Descripción del juego: los
alumnos estarán en el aula sentados y el educador se situará frente a ellos con
el Pad en lugar visible, comenzará a explicarles lo que a continuación harán.
Los niños podrán interactuar con el educador y el terminal móvil, se irán
comentado en clase las comparaciones que ofrece este juego, con cosas que les
rodean dentro del aula.
Recursos necesarios: necesitamos
un Pad (o varios) con el juego o bien conexión a Internet.
Posibles modificaciones: una
variante, será el trabajar con fichas de forma paralela, los niños irán
dibujando mientras aportan ideas de nuevas comparaciones, y utilizarán los
colores trabajados para pintar sus fichas.
Ø PARA NIÑOS DE 5 AÑOS
SUMAS
OBJETIVOS: Iniciarse en la suma y
resta
TIPO DE JUEGO: Tecnológico-cooperativo
ROL DE EDUCADOR: El educador tendrá que
dirigir el juego con su respectiva explicación después de una primera
demostración el niño será capaz de seguir solo con el juego
ESPACIO DONDE SE REALIZA: Interior.
ORGANIZACIÓN: Dividimos la clase en
rincones y a los niños en grupos. Uno de los niños manipulará el juego y el
resto le ayudará, los niños irán rotando.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Preferiblemente que sea
individual aunque pueda ser grupal.
RELACIONES QUE SE ESTABLECEN: Relaciones cooperativas
en cuanto al educador/a con los alumnos.
CAPACIDADES QUE SE DESARROLLAN: Cognitivas
COMPONENTES: Pizarra
digital/ordenador/conexión a Internet.
VOCABULARIO
OBJETIVOS: Ampliar su vocabulario
TIPO DE JUEGO: La
educador/a tendrá que ser participante y guiar el juego porque se necesita que
vaya leyendo las opciones que aparecen para que los niños elijan la opción
correcta. Este juego no se podría realizar sin la ayuda de la educar/a.
ROL DE EDUCADOR: Al
comenzar el juego será dirigido por el educador/a.
ESPACIO DONDE SE REALIZA: Interior.
ORGANIZACIÓN:
Dividimos en 2 grupos a la clases y uno de los niños manipulará el juego
mientras los otros cooperan dando respuestas.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Individual o en grupo.
RELACIONES QUE SE ESTABLECEN: Relaciones cooperativas en cuanto al educador/a
con los alumnos.
COMPONENTES: Pizarra
digital/ordenador/conexión a Internet.
EL CUERPO HUMANO
OBJETIVOS: Conocer algunas
articulaciones y partes del cuerpo .
TIPO DE JUEGO:
Tecnológico
ROL DE EDUCADOR: La
educador/a tendrá que ser participante y guiar el juego porque se necesita que
vaya leyendo las opciones que aparecen para que los niños elijan la opción correcta.
Este juego no se podría realizar sin la ayuda de la educar/a.
ESPACIO DONDE SE REALIZA: Interior.
ORGANIZACIÓN: Se
dividimos en dos grupos a los niños, sorteando que grupo iniciara el juego.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Favorablemente en grupo ya que el juego podría
resultar con una dificultad mayor para un solo niño además para poder
fomentar además la cooperación.
RELACIONES QUE SE ESTABLECEN: Relaciones cooperativas en cuanto al educador/a con
los alumnos
CAPACIDADES QUE SE DESARROLLAN: Cognitivas
COMPONENTES: Pizarra
digital/ordenador/conexión a Internet