domingo, 21 de diciembre de 2014

SESIÓN DE PSICOMOTRICIDAD

TALLER DE PSICOMOTRICIDAD

SESION N 01





I.              TITULO DE LA SESION : “Somos Grandes Domadores”
II.            PROPÓSITO: Que los niños realicen movimientos de coordinación
III.           AÑO: 4 años
IV.          FECHA: 19-11-14
V.           APRENDIZAJES ESPERADOS:


AREA

COMPETENCIA

CAPACIDAD

INDICADOR

I.E




Personal Social

Explora de manera autónoma el espacio, su cuerpo y los objetos, e interactúa en situaciones de juego y de la vida cotidiana con seguridad en sus posibilidades, y cuidando su integridad física.

Coordina brazos, piernas al desplazarse, correr, saltar trepar, reptar, bailar, entre otros.

Demuestra placer y disposición para la realización de actividades corporales




Ficha de Observación
SECUENCIA  DIDÁCTICA
I.              INICIO
Salimos con los niños al patio, y se les muestra las ula ula, y las colchonetas con las que se va a trabajar.
Se les informa que hoy jugaremos a ser grandes domadores de animales feroces.

II.            DESARROLLO O EXPRESIÓN MOTRIZ

Se pide que un niño coja un Ula Ula, sobre la colchoneta, y que otro niño imagine el animal salvaje que quiere ser, y tendrá que saltar por el Ula Ula, luego cambiaran de posiciones el domador será un animal salvaje y el animal salvaje será un domador.

Luego se les informa a los niños que los animales salvajes escaparon y están atrapando a sus presas, para esto se formaran grupos de niños que harán de animales salvajes y otros de presas.

III.           RELAJACIÓN

Para esto realizare el juego: “dibujando con las nubes”, los niños se echaran sobre las colchonetas y mirando hacia el cielo, dirán lo que imaginan ver dibujados en las nubes.

IV.          EXPRESION GRAFICA

Les entrego hojas para que dibujen lo que les pareció más divertido de ser domadores o animales salvajes.

V.           CIERRE


Los niños dialogan y comparten sus ideas acerca de sus trabajos.

FICHA DE OBSERVACIÓN

COSAS A OBSERVAR

SI

NO

A VECES

¿Han participado todos los niños y niñas?




¿Participaron con entusiasmo en la actividad?




¿Se logró el objetivo de la actividad?




miércoles, 17 de diciembre de 2014

JUEGOS TECNOLOGICOS

                                TIPOS DE JUEGOS TECNOLÓGICOS

Ø  PARA NIÑOS DE 2 AÑOS


Objetivos: aprender a mover el ratón ya sea táctil en un portátil o móvil en un ordenador de sobremesa.
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador: debe guiar al niño para que comprenda las instrucciones.
Número de participantes: puede ser tanto por grupo como individual pero todos han de participar usando el ratón.
Capacidades que se desarrollan: Cognitivas y motricidad fina.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado de participación y de diversión y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: el niño debe mover el ratón por el muñeco que aparezca en la pantalla y reponer lo que está mal siguiendo las indicaciones.
Recursos necesarios: ordenador mediante acceso a internet o descargar el juego.


Objetivos: aprender los lugares de la casa así como los objetos que se encuentran en cada lugar.
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador: animar al niño y guiarlo a lo largo del juego.
Número de participantes: puede ser en grupo o individual.
Capacidades que se desarrollan: familiarizarse con su entorno, desarrollar capacidades cognitivas y reconocimiento de objetos.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado de participación y de diversión y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: dentro del juego deben dirigirse a la zona de medio y se elegirá el cuadrado inferior de la derecha. Una vez allí se presentaran distintas zonas de una casa y en la parte superior varios objetos. El niño debe arrastrar los objetos que crean correctos en esa zona.
Recursos necesarios: ordenador, portátil o tablet.



Objetivos: reconocer algunos animales domésticos y sus sonidos.
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador: explicar el juego y ayudar al niño en caso de que lo necesite.
Número de participantes: puede ser colectivo o individual
Capacidades que se desarrollan: reconocimiento de igualdades, desarrollar capacidades cognitivas.
Indicadores de evaluación: grado de participación y de diversión y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: aparecen varias figuras de animales en pantalla y el niño debe arrastrar cada animal a la correspondiente siendo esta una copia. Cada animal será nombrado, escrito y reproducirá un sonido.
Recursos necesarios: ordenador, portátil o tablet.

Ø  PARA NIÑOS DE 3 AÑOS


EL CUERPO:
Objetivos: Diferenciar las principales partes del cuerpo, cabeza, brazos, piernas, manos, pies.


ANIMALES:
Objetivos: Reconocer animales del campo y reconocer el sonido que realizan, la vaca, el gallo, el burro, el caballo…


ESTACIONES DEL AÑO:
Objetivos: Diferenciar mediante un árbol los cambios que se producen en las distintas estaciones del año, primavera, verano, otoño e invierno.


RECONOCER LOS COLORES:
Objetivos: Reconocer y diferenciar los distintos colores en inglés coloreando imágenes.


DIFERENCIAR LAS SITUACIONES, ARRIBA Y ABAJO:
Objetivo: Colocar los animales arriba o abajo según corresponda.


ROL DEL EDUCADOR: Al principio el juego debe ser dirigido para que los niños aprendan a manejarlo, después el educador puede pasar a ser solo apoyo.
TIPOS DE JUEGO: De reglas.
ORGANIZACIÓN: Dividimos la clase en rincones y a los niños en grupos. EL
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Individual o en grupo, siendo un niño el que manipula el juego y el resto le aconseja.
RELACCIONES QUE SE ESTABLECEN: Cooperativas en cuanto al grupo del rincón y paralelas con los niños que se encuentran en los demás rincones.
CAPACIDADES QUE SE DESARROLLAN: Cognitivas.
COMPONENTES: Pizarra digital, ordenador, conexión a internet…
INDICADORES DE EVALUACIÓN:  grado de participación y de diversión y existencia y resolución de conflictos.
DURACIÓN: variable, dependiendo de la concentración de los niños y no superior a 1h.

Ø  PARA NIÑOS DE 4 AÑOS
NOMBRE DEL JUEGO: POCOYÓ

Objetivos: Disfrutar al acompañar una melodía con el movimiento; representar con interés un personaje real o fantástico.
Tipo de juego: cooperativo.
Rol del educador: inicialmente guiará el juego, posteriormente será apoyo.
Espacio donde se realiza: interior/exterior.
Organización: se formará un equipo de 5 niños, el resto del alumnado se dispondrán a jugar por rincones.
Número de participantes: 5 niños jugarán con el dispositivo móvil.
Capacidades que se desarrollan: sensoriomotor; cognitivas; socializador.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: Grado de participación y diversión, existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: El educador sostendrá la tableta y los niños colocarán frente a ella, comenzarán a seleccionar las diferentes opciones de baile y a imitar los movimientos al compás de la música, pueden interactuar entre ellos y con el personaje animado. Al escoger la opción de las adivinanzas, los niños imitarán con gestos y sonidos cada animal que tengan como incógnita.
Recursos necesarios: tableta o dispositivo móvil con el juego ya instalado o bien acceso a Internet.
Posibles modificaciones: en interior o exterior, en un espacio amplio y sin obstáculos, la educadora pondrá el pad en un lugar visible y el alumnado imitará los movimientos y repetirá sus característicos sonidos interactuando libremente entre ellos.

NOMBRE DEL JUEGO: ARTE KIDS


Objetivos: realizar garabatos libres; desarrollar con precisión las coordinación oculo-manual en realizar + ~ /  \  zigzag, controlar la intencionalidad del trazo.
Tipo de juego: cooperativo.
Rol del educador: le indicará primero cómo puede escribir o dibujar en el pad, y acompañará durante el desarrollo del mismo. Dirigido.
Espacio donde se realiza: interior.
Organización: se formarán todos los grupos que posteriormente rotarán, el primer grupo que comienza se ubicará en un lugar tranquilo y el resto jugarán por rincones o a algún otro juego dirigido.
Número de participantes: 3 niños máximo, junto al educador.
Capacidades que se desarrollan: oculo-manual; motricidad fina y cognitivas.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado de interés.
Descripción del juego: El educador les mostrará como funciona el escribir o el cambiar de color, o el borrar. Así luego podrán repetir y corregir si es necesario las cruces, o aspas que irán repitiendo uno a uno con diferentes colores.
Recursos necesarios: dispositivo móvil táctil o pad, con el juego disponible o conexión a Internet.
Posibles modificaciones: El educador tiene la opción de repartir fichas o folios para que los niños repitan las formas con los colores que lo hace la profesora.

NOMBRE DEL JUEGO: PREESCOLAR MÓVIL

Objetivos: identificar medios de locomoción  terrestre y diferenciar los sonidos de cada uno.
Tipo de juego: Cooperativo
Rol del educador: será el guía hasta seleccionar el juego adecuado, y permanecerá con ellos durante el desarrollo del juego para reforzar.
Espacio donde se realiza: interior/exterior.
Organización: se formarán grupos de 4 niños, el primero en jugar estará con el educador, y el resto jugarán por los rincones del aula
Número de participantes: 4 niños.
Capacidades que desarrollan: cognitivas; auditivas.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado de interés, de participación y existencia y resolución de conflictos.
Descripción del juego: accederán a la pantalla de los transportes con la guía del educador, y luego cada uno de ellos activará con los dedos cada vehículo. Se turnarán   para hacer que se desplacen.
Recursos necesarios: un dispositivo táctil con el juego disponible o bien con acceso a Internet.
Posibles modificaciones: podemos desarrollar este juego en exterior, incluso en un paseo por el parque, y lo que haremos será buscar entre toda la clase , los vehículos que vemos en la calle y los activaremos simultáneamente en la tableta hablando de ellos y de sus característicos sonidos.

                PREESCOLAR MÓVIL: Aprender; Colores.

Objetivos: conocer los colores: rojo, amarillo y azul (corresponden a los objetivos del primer trimestre) naranja y blanco (segundo trimestre) conocer el verde y mezclas (tercer trimestre)
Tipo de juego: tecnológico
Rol del educador: será el guía durante el desarrollo del juego.
Espacio donde se realiza: interior
Organización: podrán participar todos los niños del aula.
Número de participantes: variable.
Capacidades que se desarrollan: cognitivas.
Duración: variable.
Indicadores de evaluación: grado de participación y grado de diversión.
Descripción del juego: los alumnos estarán en el aula sentados y el educador se situará frente a ellos con el Pad en lugar visible, comenzará a explicarles lo que a continuación harán. Los niños  podrán interactuar con el educador y el terminal móvil, se irán comentado en clase las comparaciones que ofrece este juego, con cosas que les rodean dentro del aula.
Recursos necesarios: necesitamos un Pad (o varios) con el juego o bien conexión a Internet.
Posibles modificaciones: una variante, será el trabajar con fichas de forma paralela, los niños irán dibujando mientras aportan ideas de nuevas comparaciones, y utilizarán los colores trabajados para pintar sus fichas.


Ø  PARA NIÑOS DE 5 AÑOS


SUMAS


OBJETIVOS: Iniciarse en la suma y resta
TIPO DE JUEGO: Tecnológico-cooperativo
ROL DE EDUCADOR: El educador tendrá que dirigir el juego con su respectiva explicación después de una primera demostración el niño será capaz de seguir solo con el juego
ESPACIO DONDE SE REALIZA: Interior.
ORGANIZACIÓN: Dividimos la clase en rincones y a los niños en grupos. Uno de los niños manipulará el juego y el resto le ayudará, los niños irán rotando.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Preferiblemente que sea individual aunque pueda ser grupal.
RELACIONES QUE SE ESTABLECEN: Relaciones cooperativas en cuanto al educador/a con los alumnos.
CAPACIDADES QUE SE DESARROLLAN: Cognitivas
COMPONENTES: Pizarra digital/ordenador/conexión a Internet.


VOCABULARIO

OBJETIVOS: Ampliar su vocabulario
TIPO DE JUEGO: La educador/a tendrá que ser participante y guiar el juego porque se necesita que vaya leyendo las opciones que aparecen para que los niños elijan la opción correcta. Este juego no se podría realizar sin la ayuda de la educar/a.
ROL DE EDUCADOR: Al comenzar el juego será dirigido por el educador/a.
ESPACIO DONDE SE REALIZA: Interior.
ORGANIZACIÓN: Dividimos en 2 grupos a la clases y uno de los niños manipulará el juego mientras los otros cooperan dando respuestas.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Individual o en grupo.
RELACIONES QUE SE ESTABLECEN: Relaciones cooperativas en cuanto al educador/a con los alumnos.
COMPONENTES: Pizarra digital/ordenador/conexión a Internet.



EL CUERPO HUMANO


OBJETIVOS: Conocer algunas articulaciones y partes del cuerpo .
TIPO DE JUEGO: Tecnológico
ROL DE EDUCADOR: La educador/a tendrá que ser participante y guiar el juego porque se necesita que vaya leyendo las opciones que aparecen para que los niños elijan la opción correcta. Este juego no se podría realizar sin la ayuda de la educar/a.
ESPACIO DONDE SE REALIZA: Interior.
ORGANIZACIÓN: Se dividimos en dos grupos a los niños, sorteando que grupo iniciara el juego.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Favorablemente en grupo ya que el juego podría resultar con una dificultad mayor para un solo niño además  para poder fomentar además la cooperación.
RELACIONES QUE SE ESTABLECEN: Relaciones cooperativas en cuanto al educador/a con los alumnos
CAPACIDADES QUE SE DESARROLLAN: Cognitivas

COMPONENTES: Pizarra digital/ordenador/conexión a Internet